CARA DAPET DUIT DARI BIKIN KOMIK, FILM, ANIMASI DLL.

Saya akan membahas cara nyari duit dari bikin karya. Berdasar pengalaman saya baik yang gagal atau yang agak berhasil. Tulisan ini juga merupakan sebuah revisi dari postingan lama saya yang ini: https://gugunekalaya.blogspot.com/2019/10/hidup-dari-dan-menghidupi-ekosistem.html

Gambar 1: Diagram ekosistem kreatif yang menyeluruh, tapi versi sederhana. Sederhana aja udah ribet ya?

Gambar 2: Diagram yang fokus pada pola distribusi online. Saya nyari duit dari pola yang ini.

Gambar 3: Diagram yang fokus pada pola distribusi offline. Saya masih nyoba dan belum berhasil.

Gambar 4: Diagram yang fokus pada peran komunitas, edukator dll. Saya juga berada di bidang ini yakni sebagai pembina komunitas/klub.

8 ELEMEN DASAR EKOSISTEM (VERSI GUGUN):

1. KREATOR: Siapapun yang berkarya mewujudkan film secara LANGSUNG baik individu maupun kelompok usaha. Jadi bisa production house, klub, komunitas, individu, perseroan terbatas dll.
2. PLATFORM ONLINE: Merupakan wadah atau media pertemuan karya dengan audiens yang sifatnya ONLINE. Jadi kreator mengunggah karyanya ke platform ini baru nyampe ke audiens. Misalnya Youtube, Facebook, Instagram dll. Platform ini ada yang numpang (Youtube dkk.) ada yang bikin sendiri (kalo punya duit buat bayar programmer).
3. PLATFORM OFFLINE: Wadah pertemuan karya dengan audiens yang sifatnya OFFLINE. Termasuk di dalamnya TOKO (yang jual karya kreator), BIOSKOP (untuk karya film), ruang putar alternatif, pameran, festival, pemutaran dll. Di sini karya dan audiens berjumpa secara fisik. Antara kreator dan platform ini seringkali ada job perantara yakni DISTRIBUTOR. Indie biasanya distribusi ditangani sendiri.
4. AUDIENS: Mereka yang menjadi target pemasaran karya. Dalam hal ini terutama yang berdaya beli. Meski begitu yang tidak membeli pun punya peran sebagai promotor tak langsung.
Catatan: 4 pihak di atasi adalah elemen dasar ekosistem.
5. PENGIKLAN: Ini untuk yang tipe distribusinya lebih gede. Pengiklan adalah pemilik produk yang butuh eksposure di platform yang kita tempati. Produknya tak selalu berhubungan dengan konten yang kita buat. Film The Raid dulu iklannya minyak goreng.
6. PENDANA/INVESTOR: Pihak yang cari untung dari mendanai kreator berkarya. Keuntungan (lebih pasnya saya sebut VALUE) bisa berupa prestige dan material (modal kembali).
7. PENDIDIK, PEMBELAJAR DAN PENGAMAT: Saya belum nemu istilah yang pas. Ini istilah saya untuk para non kreator yang lebih berperan dalam pendidikan, pengulasan, dan pembelajaran kreatif. Posisi nomor 7 ini penting dalam meluaskan apresiasi sebuah konten.
8. PITCHING FORUM: Adalah forum yang mempertemukan secara formal para pendana dengan kreator. Forum ini tidak memberikan dana melainkan memberikan kesempatan para kreator dan pendana untuk mewujudkan konten.

GIMANA CARA DAPET DUITNYA?

DISTRIBUSI ONLINE:
Perhatikan bagian yang berwarna hijau. Itu adalah jalur di mana ada potensi uang. Ya tergantung kalo laku ya. Platform kayak Youtube dan Facebook saat ini ada revenue bagi postingan yang eligible. Saya belum pernah dapet duit dari cara ini. Saya dapet duitnya adalah dengan jualan barang yang relate sama konten postingan kita. Contohnya komik-komik di Javora Studio, beberapa dijual dalam versi cetak.

Dijual via pre oder

Apakah selalu laku? Ya enggak, Bro. Macam dagang di pasar gitu, ada yang beli ada yang enggak.
Untuk distribusi online yang paling susah adalah ngumpulin jumlah exposure konten kita yang terwujud dalam LIKES, FOLLOW dan SUBSCRIBE. Asumsi kita, katakanlah dari 100 orang follower maka kira-kira berapa kah yang berdaya beli. Kalo pengalaman saya dari 1000 follower rata-rata 10 orang yang bakal beli beneran hehehe. Edyan to.
Ingat tak semua follower berdaya beli atau mau beli. Jadi pinter-pinter kita aja bikin konten yang bisa dirupabendakan jadi barang jualan.

DISTRIBUSI OFFLINE:
Ini tipe jualan yang lebih langsung. Tapi ya kudu lewat platform dulu. Karena baik online maupun offline biasanya susah untuk jual langsung. Kreator indie dapet duit dari selain ticketing (jika karyanya berupa tontonan) juga merchandising. Kaos adalah yang paling sering dijual.
Cara distribusi ini susah berhasil kalo belum terkenal atau dipromosikan oleh yang udah terkenal duluan. Saya belum berhasil menjalani pola distribusi ini maybe because I'm "dudusoposopo". But I'll keep trying...bodo amat.

PERAN KOMUNITAS/KLUB DLL.
Kebetulan saya juga ngurusin dua klub film sekolah serta pernah jadi koordinator komunitas film lokal. Komunitas kami lumayan terekspose setelah masuk festival.
Basically susah bisa dapat duit dari komunitas, kecuali kalo berbentuk badan legal. Komunitas saya non legal. Duit bisa berupa bantuan dari lembaga pemerintah, bisa juga dari bagi hasil menang lomba. Untuk bisnis ini bukan hal yang cocok.
Peran komunitas adalah lebih ke media edukasi. Sasaran edukasi tak cuma anggota namun bisa juga masyarakat luas yakni dengan menyelenggarakan acara pameran, konser dan pemutaran.
Value atau untung yang didapat kreator adalah EXPOSURE atas konten. Ini bisa bersifat promosional. Namun bisa juga berupa kritik pedas. Komunitas lebih ke bidang peningkatan literasi. Kreator bisa mendapatkan inspirasi dan masukan dari sini. Duit? Jangan mikir itu dulu.

TENTANG SEKOLAH SENI
Biar diagramnya nggak ribet, sekolah seni dan variannya termasuk kursus dan workshop saya masukin juga ke golongan nomor 7 ini. Perannya adalah menyediakan pasokan pekerja yang butuh skill. Berlaku untuk kreator yang udah masuk industri skala besar. Kalo indie sih biasanya ya ditangani sendiri, anggota komunitas dididik lalu diajak kolaborasi dan melengkapi kebutuhan tim atau kru.
Sekolah punya peran lebih terstruktur dalam mendidik para pelaku industri kreatif. Saya nggak sekolah jadi gak bisa kasih ulasan banyak. Bisa dikata I created my own school. Komunitas dan klub seringkali berfungsi sebagai kelas.
Sekolah ini dapet duit ya dari iuran muridnya. Kalo saya dapet uang transport dari sekolah yang ada ekskul filmnya. Alih-alih jadi sumber duit, sekolah fungsinya lebih ke bakti sosial. Don't hope more than that. Kalo mau dapet duit sedikit lebih banyak ya bikin workshop. Syaratnya anda musti udah dikenal atau punya kompetensi. Saya kadang diundang ngasih workshop di institusi lokal.

Ngasih workshop
Begitulah hasil belajar saya sejauh ini. Maaf kalo judulnya click bait. Hai pembaca dewasa or adult, boleh follow Javora Studio, awas itu kontennya banyak yang NSFW tapi bukan murni porno... hanya nyrempet seperlunya.
Saya akan membahas cara nyari duit dari bikin karya. Berdasar pengalaman saya baik yang gagal atau yang agak berhasil. Tulisan ini juga merupakan sebuah revisi dari postingan lama saya yang ini: https://gugunekalaya.blogspot.com/2019/10/hidup-dari-dan-menghidupi-ekosistem.html

Gambar 1: Diagram ekosistem kreatif yang menyeluruh, tapi versi sederhana. Sederhana aja udah ribet ya?

Gambar 2: Diagram yang fokus pada pola distribusi online. Saya nyari duit dari pola yang ini.

Gambar 3: Diagram yang fokus pada pola distribusi offline. Saya masih nyoba dan belum berhasil.

Gambar 4: Diagram yang fokus pada peran komunitas, edukator dll. Saya juga berada di bidang ini yakni sebagai pembina komunitas/klub.

8 ELEMEN DASAR EKOSISTEM (VERSI GUGUN):

1. KREATOR: Siapapun yang berkarya mewujudkan film secara LANGSUNG baik individu maupun kelompok usaha. Jadi bisa production house, klub, komunitas, individu, perseroan terbatas dll.
2. PLATFORM ONLINE: Merupakan wadah atau media pertemuan karya dengan audiens yang sifatnya ONLINE. Jadi kreator mengunggah karyanya ke platform ini baru nyampe ke audiens. Misalnya Youtube, Facebook, Instagram dll. Platform ini ada yang numpang (Youtube dkk.) ada yang bikin sendiri (kalo punya duit buat bayar programmer).
3. PLATFORM OFFLINE: Wadah pertemuan karya dengan audiens yang sifatnya OFFLINE. Termasuk di dalamnya TOKO (yang jual karya kreator), BIOSKOP (untuk karya film), ruang putar alternatif, pameran, festival, pemutaran dll. Di sini karya dan audiens berjumpa secara fisik. Antara kreator dan platform ini seringkali ada job perantara yakni DISTRIBUTOR. Indie biasanya distribusi ditangani sendiri.
4. AUDIENS: Mereka yang menjadi target pemasaran karya. Dalam hal ini terutama yang berdaya beli. Meski begitu yang tidak membeli pun punya peran sebagai promotor tak langsung.
Catatan: 4 pihak di atasi adalah elemen dasar ekosistem.
5. PENGIKLAN: Ini untuk yang tipe distribusinya lebih gede. Pengiklan adalah pemilik produk yang butuh eksposure di platform yang kita tempati. Produknya tak selalu berhubungan dengan konten yang kita buat. Film The Raid dulu iklannya minyak goreng.
6. PENDANA/INVESTOR: Pihak yang cari untung dari mendanai kreator berkarya. Keuntungan (lebih pasnya saya sebut VALUE) bisa berupa prestige dan material (modal kembali).
7. PENDIDIK, PEMBELAJAR DAN PENGAMAT: Saya belum nemu istilah yang pas. Ini istilah saya untuk para non kreator yang lebih berperan dalam pendidikan, pengulasan, dan pembelajaran kreatif. Posisi nomor 7 ini penting dalam meluaskan apresiasi sebuah konten.
8. PITCHING FORUM: Adalah forum yang mempertemukan secara formal para pendana dengan kreator. Forum ini tidak memberikan dana melainkan memberikan kesempatan para kreator dan pendana untuk mewujudkan konten.

GIMANA CARA DAPET DUITNYA?

DISTRIBUSI ONLINE:
Perhatikan bagian yang berwarna hijau. Itu adalah jalur di mana ada potensi uang. Ya tergantung kalo laku ya. Platform kayak Youtube dan Facebook saat ini ada revenue bagi postingan yang eligible. Saya belum pernah dapet duit dari cara ini. Saya dapet duitnya adalah dengan jualan barang yang relate sama konten postingan kita. Contohnya komik-komik di Javora Studio, beberapa dijual dalam versi cetak.

Dijual via pre oder

Apakah selalu laku? Ya enggak, Bro. Macam dagang di pasar gitu, ada yang beli ada yang enggak.
Untuk distribusi online yang paling susah adalah ngumpulin jumlah exposure konten kita yang terwujud dalam LIKES, FOLLOW dan SUBSCRIBE. Asumsi kita, katakanlah dari 100 orang follower maka kira-kira berapa kah yang berdaya beli. Kalo pengalaman saya dari 1000 follower rata-rata 10 orang yang bakal beli beneran hehehe. Edyan to.
Ingat tak semua follower berdaya beli atau mau beli. Jadi pinter-pinter kita aja bikin konten yang bisa dirupabendakan jadi barang jualan.

DISTRIBUSI OFFLINE:
Ini tipe jualan yang lebih langsung. Tapi ya kudu lewat platform dulu. Karena baik online maupun offline biasanya susah untuk jual langsung. Kreator indie dapet duit dari selain ticketing (jika karyanya berupa tontonan) juga merchandising. Kaos adalah yang paling sering dijual.
Cara distribusi ini susah berhasil kalo belum terkenal atau dipromosikan oleh yang udah terkenal duluan. Saya belum berhasil menjalani pola distribusi ini maybe because I'm "dudusoposopo". But I'll keep trying...bodo amat.

PERAN KOMUNITAS/KLUB DLL.
Kebetulan saya juga ngurusin dua klub film sekolah serta pernah jadi koordinator komunitas film lokal. Komunitas kami lumayan terekspose setelah masuk festival.
Basically susah bisa dapat duit dari komunitas, kecuali kalo berbentuk badan legal. Komunitas saya non legal. Duit bisa berupa bantuan dari lembaga pemerintah, bisa juga dari bagi hasil menang lomba. Untuk bisnis ini bukan hal yang cocok.
Peran komunitas adalah lebih ke media edukasi. Sasaran edukasi tak cuma anggota namun bisa juga masyarakat luas yakni dengan menyelenggarakan acara pameran, konser dan pemutaran.
Value atau untung yang didapat kreator adalah EXPOSURE atas konten. Ini bisa bersifat promosional. Namun bisa juga berupa kritik pedas. Komunitas lebih ke bidang peningkatan literasi. Kreator bisa mendapatkan inspirasi dan masukan dari sini. Duit? Jangan mikir itu dulu.

TENTANG SEKOLAH SENI
Biar diagramnya nggak ribet, sekolah seni dan variannya termasuk kursus dan workshop saya masukin juga ke golongan nomor 7 ini. Perannya adalah menyediakan pasokan pekerja yang butuh skill. Berlaku untuk kreator yang udah masuk industri skala besar. Kalo indie sih biasanya ya ditangani sendiri, anggota komunitas dididik lalu diajak kolaborasi dan melengkapi kebutuhan tim atau kru.
Sekolah punya peran lebih terstruktur dalam mendidik para pelaku industri kreatif. Saya nggak sekolah jadi gak bisa kasih ulasan banyak. Bisa dikata I created my own school. Komunitas dan klub seringkali berfungsi sebagai kelas.
Sekolah ini dapet duit ya dari iuran muridnya. Kalo saya dapet uang transport dari sekolah yang ada ekskul filmnya. Alih-alih jadi sumber duit, sekolah fungsinya lebih ke bakti sosial. Don't hope more than that. Kalo mau dapet duit sedikit lebih banyak ya bikin workshop. Syaratnya anda musti udah dikenal atau punya kompetensi. Saya kadang diundang ngasih workshop di institusi lokal.

Ngasih workshop
Begitulah hasil belajar saya sejauh ini. Maaf kalo judulnya click bait. Hai pembaca dewasa or adult, boleh follow Javora Studio, awas itu kontennya banyak yang NSFW tapi bukan murni porno... hanya nyrempet seperlunya.
Baca

HIDUP DARI DAN MENGHIDUPI EKOSISTEM KREATIF

Oleh Gugun Javora Studio

Tulisan ini berdasarkan proses "trial and error" dalam menjual, memasarkan dan mendistribusikan karya saya. Mungkin nggak cocok ama teori akademik manapun lha wong emang saya nggak sekolah. Namun ini berdasar apa yang berfungsi pada saya.

MEMAHAMI EKOSISTEM

Mirip seperti alam biologis, industri kreatif itu terdiri dari banyak pelaku dan elemen yang semua harus saling menyokong dan menghidupi. Satu bagian mati yang lain akan terancam. Dari percobaan kecil saya, setidaknya teramati ada beberapa elemen dalam ekosistem yang saya maksud:

1. Kreator (siapapun yang berkarya baik individu maupun kelompok usaha)
2. Platform (saya sebut arena pertemuan karya dengan audiens. Ada yang online, ada yang offline. Termasuk di dalamnya pameran, festival, pemutaran dll.)
3. Audiens atau pembaca (mereka yang mengasup karya kita, terutama yang berdaya beli)

Tiga pihak ini adalah elemen dasar ekosistem. Selanjutnya...

4. Pengiklan (pemilik produk yang butuh eksposure di platform. Produknya tak selalu berhubungan dengan konten yang kita buat)
5. Pendana (atau investor. Pihak yang cari untung dari mendanai kreator berkarya)
6. Pengamat dan pembelajar (ini istilah saya untuk para non praktisi yang berperan penting dalam meluaskan apresiasi sebuah konten)
7. Pitching forum (forum yang mempertemukan secara formal para pendana dengan kreator)


Bagaimana masing-masing elemen ini berinteraksi dalam kegiatan saling menyokong dan menghidupi saya gambarkan dalam infografis. Di sini ada 3 "pengaliran" yang saya pandang sangat penting:

1. Distribusi produk (warna pink)
2. Distribusi value (warna biru)
3. Distribusi uang (warna hijau)

Anggap saja 3 hal "pengaliran" ini semacam darah dan oksigen. Semua harus lancar agar sustainable.
Setelah memahami ini tinggal kita putuskan peran kita apa. Dalam hal ini saya menjalani peran sebagai kreator. Platform saya saat ini adalah media sosial (Facebook). Konten yang saya bikin adalah komik, animasi dan film. Produk yang saya jual saat ini baru komik cetak.

MEMAHAMI WATAK DISTRIBUSI ONLINE

Pertama-tama kita musti memahami value dari exposure. Exposure adalah tingkatan kepedulian audiens pada karya kita. Semakin gede exposure maka akan makin mudah mendistribusikan karya dan pada ujungnya membantu menemukan para pembeli. Saya bisa berjualan komik cetak setelah dapat exposure gede untuk konten saya di media sosial. Dengan catatan konten yang dibikin bisa dibuat versi produknya. Contohnya saya memviralkan komik strip 2 panel, kemudian menjual komik cetak 200an halaman berdasar 2 panel yang viral itu.

Saya menemukan bahwa exposure konten kita akan meningkat jika kita:

1. Bikin karya viral
2. Punya branding yang mengingatkan audiens ke yang kita viralkan itu
3. Terus menjalin interaksi dengan audiens

Nah, dengan cara ini kita bisa mengukur kapan kira-kira konten tadi dikonversi jadi produk yang bisa dijual.
Selama proses testing audiens, saya juga menemukan fakta bahwa:

1. Karya bagus tak akan optimal exposurenya jika tidak ditaruh di platform yang exposurenya juga bagus. Contohnya saya posting konten di akun pribadi ternyata tak banyak yang respons. Namun begitu saya posting di page yang followernya banyak, langsung jadi viral.
2. Karya biasa akan lebih dapat exposure jika diposting di media yang followernya banyak (asalkan generik) atau jika dishare oleh "seleb medsos".
3. Konten dengan isu kekinian, kontroversial, NSFW dan related sama audiens akan lebih mudah disukai.

Jadi kata kuncinya adalah "viral". Distribusi akan jauh lebih mudah jika kita berhasil viral.

TARGETING PEMBELI

Setelah viral, langkah selanjutnya adalah mulai targeting. dari top fans, mana kah yang kira-kira berdaya beli dan berniat beli. Dengan mereka kita jalin interaksi intens. Adapun para penggemar lainnya bukan berarti tak berguna meski tidak beli produk kita. Selama mereka mendapat value dari konten kita, mereka akan terus memperluas exposure kita. Jadi tumbuhkan respect sama audiens baik yang membeli maupun tidak.

DARI KONTEN NON FISIK KE PRODUK YANG BISA DIJUAL

Konten yang saya maksud adalah lebih ke yang diunggah secara digital. Konten ini biasanya kita berikan gratis buat para pembaca. Jika exposurenya tinggi (minimal 1K share) maka kita bisa pertimbangkan untuk mengkonversinya sebagai produk. Dalam hal ini diperlukan ketrampilan storytelling. Ada dua macam konversi:

1. Langsung: Produk berdasarkan tema dari konten
2. Tak langsung: Produk tidak berdasarkan tema dari konten

Yang langsung sudah jelas. Yang tidak langsung ini maksudnya kita menggunakan exposure atas branding kita untuk berjualan. Sederhananya, misalnya kita bikin video viral. Jangan lupa kasih branding kita. Nah, dengan brand yang sudah dikenal kita berjualan memakai reputasi tadi. Dalam hal ini pengalaman berjualan online sangat diperlukan.

MERAWAT EKOSISTEM

Tidak selalu anda musti berjualan. Orang akan jenuh ditawari jika tak butuh. Sering-sering juga kita bikin konten yang memang murni menghibur. Tujuannya menciptakan "engagement" yang lebih langgeng. Saya hitungannya termasuk jarang berjualan. Yang saya lakukan adalah terus membangun ikatan dengan audiens. Semoga mereka menyukai, mencintai dan merestui karya-karya saya. Dalam industri kreatif, dalam pandangan saya, uang bukan segalanya. Ada kebahagiaan, pemenuhan diri dan interaksi sosial dan psikologis.

Kadang saya juga berperan sebagai edukator, reviewer, kritikus (amatiran tapi ya) untuk menjaga apresiasi pada karya tetap menyala. Exposure pada dunia konten itu harus tetap dipupuk. Bisa lewat diskusi, nulis artikel di medsos, saling promosi karya dll. Tak ada ruginya anda mempromosikan karya teman. Jangan melihatnya sebagai kompetitor melainkan sebagai pelengkap ekosistem.
Oleh Gugun Javora Studio

Tulisan ini berdasarkan proses "trial and error" dalam menjual, memasarkan dan mendistribusikan karya saya. Mungkin nggak cocok ama teori akademik manapun lha wong emang saya nggak sekolah. Namun ini berdasar apa yang berfungsi pada saya.

MEMAHAMI EKOSISTEM

Mirip seperti alam biologis, industri kreatif itu terdiri dari banyak pelaku dan elemen yang semua harus saling menyokong dan menghidupi. Satu bagian mati yang lain akan terancam. Dari percobaan kecil saya, setidaknya teramati ada beberapa elemen dalam ekosistem yang saya maksud:

1. Kreator (siapapun yang berkarya baik individu maupun kelompok usaha)
2. Platform (saya sebut arena pertemuan karya dengan audiens. Ada yang online, ada yang offline. Termasuk di dalamnya pameran, festival, pemutaran dll.)
3. Audiens atau pembaca (mereka yang mengasup karya kita, terutama yang berdaya beli)

Tiga pihak ini adalah elemen dasar ekosistem. Selanjutnya...

4. Pengiklan (pemilik produk yang butuh eksposure di platform. Produknya tak selalu berhubungan dengan konten yang kita buat)
5. Pendana (atau investor. Pihak yang cari untung dari mendanai kreator berkarya)
6. Pengamat dan pembelajar (ini istilah saya untuk para non praktisi yang berperan penting dalam meluaskan apresiasi sebuah konten)
7. Pitching forum (forum yang mempertemukan secara formal para pendana dengan kreator)


Bagaimana masing-masing elemen ini berinteraksi dalam kegiatan saling menyokong dan menghidupi saya gambarkan dalam infografis. Di sini ada 3 "pengaliran" yang saya pandang sangat penting:

1. Distribusi produk (warna pink)
2. Distribusi value (warna biru)
3. Distribusi uang (warna hijau)

Anggap saja 3 hal "pengaliran" ini semacam darah dan oksigen. Semua harus lancar agar sustainable.
Setelah memahami ini tinggal kita putuskan peran kita apa. Dalam hal ini saya menjalani peran sebagai kreator. Platform saya saat ini adalah media sosial (Facebook). Konten yang saya bikin adalah komik, animasi dan film. Produk yang saya jual saat ini baru komik cetak.

MEMAHAMI WATAK DISTRIBUSI ONLINE

Pertama-tama kita musti memahami value dari exposure. Exposure adalah tingkatan kepedulian audiens pada karya kita. Semakin gede exposure maka akan makin mudah mendistribusikan karya dan pada ujungnya membantu menemukan para pembeli. Saya bisa berjualan komik cetak setelah dapat exposure gede untuk konten saya di media sosial. Dengan catatan konten yang dibikin bisa dibuat versi produknya. Contohnya saya memviralkan komik strip 2 panel, kemudian menjual komik cetak 200an halaman berdasar 2 panel yang viral itu.

Saya menemukan bahwa exposure konten kita akan meningkat jika kita:

1. Bikin karya viral
2. Punya branding yang mengingatkan audiens ke yang kita viralkan itu
3. Terus menjalin interaksi dengan audiens

Nah, dengan cara ini kita bisa mengukur kapan kira-kira konten tadi dikonversi jadi produk yang bisa dijual.
Selama proses testing audiens, saya juga menemukan fakta bahwa:

1. Karya bagus tak akan optimal exposurenya jika tidak ditaruh di platform yang exposurenya juga bagus. Contohnya saya posting konten di akun pribadi ternyata tak banyak yang respons. Namun begitu saya posting di page yang followernya banyak, langsung jadi viral.
2. Karya biasa akan lebih dapat exposure jika diposting di media yang followernya banyak (asalkan generik) atau jika dishare oleh "seleb medsos".
3. Konten dengan isu kekinian, kontroversial, NSFW dan related sama audiens akan lebih mudah disukai.

Jadi kata kuncinya adalah "viral". Distribusi akan jauh lebih mudah jika kita berhasil viral.

TARGETING PEMBELI

Setelah viral, langkah selanjutnya adalah mulai targeting. dari top fans, mana kah yang kira-kira berdaya beli dan berniat beli. Dengan mereka kita jalin interaksi intens. Adapun para penggemar lainnya bukan berarti tak berguna meski tidak beli produk kita. Selama mereka mendapat value dari konten kita, mereka akan terus memperluas exposure kita. Jadi tumbuhkan respect sama audiens baik yang membeli maupun tidak.

DARI KONTEN NON FISIK KE PRODUK YANG BISA DIJUAL

Konten yang saya maksud adalah lebih ke yang diunggah secara digital. Konten ini biasanya kita berikan gratis buat para pembaca. Jika exposurenya tinggi (minimal 1K share) maka kita bisa pertimbangkan untuk mengkonversinya sebagai produk. Dalam hal ini diperlukan ketrampilan storytelling. Ada dua macam konversi:

1. Langsung: Produk berdasarkan tema dari konten
2. Tak langsung: Produk tidak berdasarkan tema dari konten

Yang langsung sudah jelas. Yang tidak langsung ini maksudnya kita menggunakan exposure atas branding kita untuk berjualan. Sederhananya, misalnya kita bikin video viral. Jangan lupa kasih branding kita. Nah, dengan brand yang sudah dikenal kita berjualan memakai reputasi tadi. Dalam hal ini pengalaman berjualan online sangat diperlukan.

MERAWAT EKOSISTEM

Tidak selalu anda musti berjualan. Orang akan jenuh ditawari jika tak butuh. Sering-sering juga kita bikin konten yang memang murni menghibur. Tujuannya menciptakan "engagement" yang lebih langgeng. Saya hitungannya termasuk jarang berjualan. Yang saya lakukan adalah terus membangun ikatan dengan audiens. Semoga mereka menyukai, mencintai dan merestui karya-karya saya. Dalam industri kreatif, dalam pandangan saya, uang bukan segalanya. Ada kebahagiaan, pemenuhan diri dan interaksi sosial dan psikologis.

Kadang saya juga berperan sebagai edukator, reviewer, kritikus (amatiran tapi ya) untuk menjaga apresiasi pada karya tetap menyala. Exposure pada dunia konten itu harus tetap dipupuk. Bisa lewat diskusi, nulis artikel di medsos, saling promosi karya dll. Tak ada ruginya anda mempromosikan karya teman. Jangan melihatnya sebagai kompetitor melainkan sebagai pelengkap ekosistem.
Baca
 
Copyright © 2011.   GUGUN EKALAYA - All Rights Reserved
Thanks maturnuwun to MASTEMPLATE and also dumateng TUKARCERITA